بومی سازی بازی های رایانه ای در ایران | porseshneshan

افزون بر فضا ومحیط پرداختن به بازی، گاه خود بازی، ازطریق محتوا فرد را چنان درگیر ومشغول می سازد که از دیگران و وجود وحضور آنان غافل می گردد وبازی وپرداختن به آن را جذاب تر ورضایت بخش تر از تعامل با دیگران می یابد. در مورد آثار مثبت و منفی بازی های رایانه ای بر جسم، روان و حتی عادات اجتماعی کودکان و نوجوانان، تحقیقات بسیاری شده است. بررسی رابطه ویژگی شخصیت با سلامت روان و عزت نفس دانشجویان دانشگاه آزاد بروجرد. بازي رایانه اي به دلیل ویژگی هایی که دارد، باعث لذت و رضایت می شود، بسیار برانگیزاننده است و مفاهیم و واقعیت هاي بسیاري از موضوعات را به خوبی منتقل می کند. برخی محققان، بازی های رایانه ای را سبب کنش های عصبی و روحی، اضطراب، القای خشونت و پرخاشگری دانسته و برخی به نکات مثبت آن ها، به خصوص در فرآیند آموزش و یادگیری، توجه کرده اند.

مبانی نظری بازی های رایانه ای

با توجه اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثر گذاری به تغییر شیوه ای زندگی از آن با عنوان « انقلاب بازی های رایانه ای» یاد می کنند و با توجه به گستره ی بازی ها، دیگر نمی توان به آن ها فقط به عنوان وسیله ی گذراندن اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عامل اثر گذاری یا اثر پذیر از ویژگی های روان شناختی افراد باشد. به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می مبانی نظری بازی های رایانه ای دهد.

مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی های رایانه ای رایانه یک واقعیت اجتناب ناپذیر در زندگی مدرن می باشد و برای استفاده بهتر از این پدیده و در ضمن جلو گیری از وابستگی، ناگزیر به بررسی عوامل دخیل در اعتیاد به آن هستیم. این اصطلاح به طور کلی اشاره به رویکرد نوینی در یادگیری دارد که از نوع بازی های رایانه ای بهره می گیرد که دارای ارزش های آموزشی و یادگیری هستند. جای تعجب ندارد که هنگامی که مخاطبین اصلی نوجوانان می باشند، قشری که درگیر تغییرات سریع فیزیولوژیک و جسمانی، شکل دهی هویت و ورود به دنیای بزرگسالان می باشند، حساسیت توجه به آثار و پیامدهای بازی ها به چشم بخورد، افزون بر این که نو و جدید بودن پدیده، کنجکاوی ها و کنکاش های بسیاری را می طلبد و به دنبال دارد. در پژوهشی که عظیمی(۱۳۹۲) انجام داده است بیان می دارد که بازی های رایانه ای می تواند نقش ویژه ای در آموزش نابینایان ایفا کند و برای تقویت پردازش شنیداری، تصویرسازی ذهنی، جهت یابی و مکان یابی می توان از این بازی ها استفاده کرد.

در ارتباط با بازی های رایانه ای یا ویدیوئی به جای “اعتیاد” از واژه “وابستگی” استفاده می کند که به کمک آن می توان گروه خاصی از افراد را متمایز ساخت که بازی برایشان تنها یک سرگرمی اصلی نیست، بلکه نقش های اجتماعی و روانشناختی ویژه ای در زندگیشان دارد و آنان را از دیگر بازیکنان جدا می کند. رفتار اعتیاد پذیر، فارغ از هر زمینه ای، صرفا واکنش به مجموعه ای از موقعیت ها نیست، بلکه بیشتر گرایشی را نمایان می سازد که با گونه های خاصی از شخصیت همراه است (علی پور،۱۳۹۰).

اما هر دو گروه به این مسئله یقین دارند که انتخاب درست بازی های رایانه ای، باعث می شود تا اثرات منفی آن کاهش یابد (تفضلی فرد،۱۳۸۵). در جوامع امروز، همه ملتها با هر نظام سیاسی و اجتماعی، پیشرفته و در حال پیشرفت به مسئله آموزش و پرورش توجه دارند و نسبت به دیگر فعالیتهای اجتماعی برای آن اهمیت بیشتری قائل هستند(خیّر،1365). ۳- منزوی کردن افراد: وقتی افراد به انجام بازی های رایانه ای مشغول می شوند گذشت زمان را به هیچ وجه احساس نمی کنند و وقتی به خود می آیند که ساعت های زیادی از وقتشان صرف این بازی ها شده است و همچنین سبب می شود که افراد رابطه اجتماعی خود را خیلی محدود نماید و گوشه گیر شوند. طراحان بازی های رایانه ای، با انجام تحقیقات مختلف در مورد کودکان خردسال می خواهند دامنه مخاطبان خود را وسعت بخشند و سود بیشتری بدست آورند. ۴- چاقی: از دیگر عوارض جسمانی که به دنبال استفاده بیش از حد از رایانه و برنامه های آن به وجود می آید چاق شدن افراد به علت کم تحرکی در مقابل این دستگاه است.